
Doktorgrad på etikk i POSTAPOKALYPSEN
Kva skjer med etikken i ei verd overteken av zombiar? I Bergen utforskar elevane pliktetikk og konsekvensetikk medan dei kjempar for å overleve.
Tobias Staaby, lektor ved Nordahl Grieg videregående skole, tok tidlegare i år doktorgrad i bruk av dataspel som pedagogisk verktøy i religionsfaget ved skulen. Han har i fleire år utforska etiske og moralsk dilemma gjennom å spele The Walking Dead saman med avgangselevar.
SATSA PÅ SPEL OG TEKNOLOGI
Staaby vart tilsett som lektor ved Bergens-sku- len i 2012. Då var skulen temmeleg nyopna, og leiinga hadde frå starten av ambisiøse mål om å utforske bruk av teknologi i undervisninga. Data- spel var først tenkt som eit middel for å hindre skuleleie elevar i å droppe ut av skulen, men pro- sjektet blei langt vidare og større enn dette.
– Vi var ein gjeng ferske lærarar som nesten fekk blankofullmakt til å jobbe med dataspel i undervisninga, fortel Staaby. Han og ein kollega fekk øyremerkt 15 prosent kvar av stillingane sine til å utvikle spelpedagogikk.

ROSERAUD FORSKING
Tobias Staaby har alltid vore glad i dataspel, men det var først no han gjekk til forskinga for å lære meir.
– Eg var frustrert og oppgitt over det roseraude bildet forskingslitteraturen teikna av dataspel i skulen, seier han. Det var ein tendens til å sjå på alt av dataspel som motiverande, engasjerande og effektiv læring, og at ein ut frå dette slutta at dette gjeld for alt av dataspel i undervisninga.
STAABY ER KRITISK TIL DENNE PREMISSEN
– Ein kan ikkje ta for gitt at elevane i utgangspunktet er umotiverte for læring, og det er slett ikkje alltid eit mål at læring skal skje så effektivt. Nokre gonger er det tvert imot eit poeng å bruke tid, meiner han. Og det er slett ikkje alle spel som eignar seg godt til undervisning.
– Mi erfaring er at teknologi i skulen ofte blir ei løysing som leiter etter eit problem, i staden for at det er omvendt, seier han.

LÆRAREN FRÅVERANDE
Det viktigaste han oppdaga da han gjekk til forskinga, var at læraren var heilt fråverande. Det som fanst av forsking på feltet, såg mest på interaksjonen mellom spel og elev.
– Læraren som faktor var ikkje til stades, og heller ikkje didaktikken, seier han.
Staaby trur at dette kjem av at dei fleste som har forska på dataspel i skulen, ikkje underviser sjølve. Då stiller ein ikkje dei riktige spørsmåla sett frå ein lærar sin ståstad.
FORSKA PÅ SJU KOLLEGAER
Etter at Tobias Staaby testa ut The Walking Dead i den første klassen sin, var det såpass vellykka at han gjentok opplegget i nye tredjeklassar. Erfaringane herifrå var med på å danne grunnlaget for temaet i doktorgraden og for eit forskingsprosjekt der sju kollegaer ved skulen har brukt The Walking Dead i religionsundervisninga si. Alle brukte dei same to episodane frå spelet. Staaby observerte lærar og elevar i klasse-romma og intervjua kollegaene etterpå. Undervisningsperioden strekte seg over fire veker i kvar av klassane.
– Eg delte i siste del av forskingsprosessen lærarane i tre grupper: ekspertar, noviser og skeptikarar, for å sjå korleis desse hadde ulike tilnærmingar og haldningar til dataspel, fortel han.
Ein av konklusjonane er at det er ein stor fordel om læraren er spelekunnig sjølv, men at det ikkje er avgjerande for å få til god undervisning med bruk av dataspel. Ein kjem langt med å vere positivt innstilt til og nyfiken på bruken av spel i undervisninga.
FUNGERER ALLE DATASPEL?
Har Staaby tru på at alt av dataspel fungerer godt i klasserommet? Svaret er nei. Mange spel kan nok engasjere elevane, men det betyr ikkje at det er noko særleg læringsutbytte.
– Sjølv om elevane blir engasjerte når dei jobbar i Minecraft, vil dei ikkje utan vidare lære noko om vikingtida av å bygge Gokstadskipet, seier han.
Han er heller ikkje nokon stor fan av pedagogiske læringsspel, som ofte er for kjedelege.
– Det ser ut til at dei som utviklar pedagogiske spel, ikkje har forstått at det må vere eit godt verktøy for læraren, seier han. Dei ser ut til å tru at det er eleven som er sluttbrukaren som berre skal sitje og spele og lære på eiga hand.
Fordelen med The Walking Dead er at det ikkje er teknisk krevjande å spele. Det gjer at også dei mindre spelekunnige lærarane kan bruke det. Det har også ei enkel historielinje, som gjer det lettare å bruke enn meir komplekse, historiedrivne spel.
Han legg også vekt på effekten av at heile klassen spelar saman, og at alle er med i diskusjonar rundt avgjerder i spelet.
Kunne ein brukt TV-serien og fått same effekt? Nei, svarar han kontant. I serien er det ingen interaktiv struktur. Gjennom dataspelet vert du i større grad konfrontert med det moralske kompasset ditt, du vert ein aktiv deltakar i overlevinga og spelet har førehandsdefinerte, godt designa dilemma som inviterer til refleksjon.

LÆRAREN ER HEILT SENTRAL
For å få god læring er det viktig at opplegget er godt innramma, og dette er det læraren som må gjere. Det er viktig å fortelje elevane kva dei kan forvente, og kva som er poenget med å bruke dette spelet i etikkundervisninga. Og læraren må vere godt førebudd.
– Som lærar må du ha gått gjennom spelet på førehand for å klare å bryte det opp. Du må ha tenkt gjennom spørsmål, vite kva dilemma karakterane blir konfronterte med, og få i gang dei gode diskusjonane, seier han.
Når spelkarakteren må ta eit val der det ikkje er eit openbert rett svar, stoppar læraren spelet, og så diskuterer klassen. Vanlegvis bringar elevane inn mange gode perspektiv, og det er lett å få i gang diskusjonen. Elevane diskuterer først i grupper, slik at flest mogeleg vert engasjerte, deretter i plenum.
Skal ein karakter alltid seie sanninga, eller er det greitt å tale usant dersom dette er viktig for å unngå vanskar? Zombiar angrip, og du kan redde éin person: Reddar du då den unge som har livet framføre seg, eller reddar du den sterke vaksne som kan auke sjansen for at du og flokken din overlever?
Ein gong vart det ein stor diskusjon om karakteren i spelet skulle låne bort pistolen til eit anna menneske som ville skyte seg for å unngå å bli zombie.
– Her fekk vi ein god diskusjon om aktiv dødshjelp, og om dette prinsipielt var det same, fortel Staaby.
GEVINSTEN
Alle kan bli engasjerte i spørsmål om liv og død, løgn og sanning, men gevinsten kjem når læringa går frå det induktive til det deduktive. Når eleven går frå å bli engasjert og diskutere eigne meiningar om kva som er det beste valet å ta i spelet, til å kunne kople det til etiske teoriar i faget og knyte diskusjonen til faglege omgrep og ulike etiske termar. Staaby si erfaring er at det er lettare for mange elevar å leve seg inn i problematikken når dei ser på historia saman. Dei vert involverte i karakterane og bryr seg.

MINDRE SKEPSIS
Så kva skjedde med novisene og skeptikarane i forskingsprosjektet? Kort sagt fekk ein mest ut av prosjektet om ein var positiv i utgangspunktet til bruk av dataspel, men kollegaen som var mest skeptisk, vart etter kvart meir positiv. Tobias Staaby fortel også om ein kollega som var «drit- skeptisk» til dataspel i undervisninga då han starta med dette for tolv år sidan.
– Ho har nettopp brukt dataspel i norskundervisninga si då dei skulle jobbe med adaptasjon, ler han.
Tobias Staaby meiner haldningane til dataspel i skulen er heilt annleis no enn for ti år sidan
– Den gongen var vi nokre få veldig ivrige, no
snakkar alle om dette, og det er ikkje så omstridt,
seier han, og legg til at uansett kor gode dataspela er, så er det fagdidaktikken som må vere i førarsetet.